미국 캘리포니아주 의회는 2005년 10월 18세 미만의 미성년자에게 폭력적인 비디오 게임을 판매하거나 대여하는 것을 금지하고, 폭력적인 비디오 게임의 포장에는 반드시 “18”이라고 표시하도록 강제하는 법률을 제정합니다.

캘리포니아 의회는 법을 제정하면서 폭력적인 비디오게임들은 미성년자가 반사회적이거나 공격적인 행동을 할 가능성을 높이며, 폭력적인 행동을 하지 않는 미성년자들도 폭력적인 비디오 게임에 장기적으로 노출되면 심리적인 피해를 입게 된다고 입법 취지를 설명했습니다.

이에 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association) 등은 위 법률이 위헌이라며 소를 제기하였고, 대한민국 국회가 강제적 셧다운제를 통과시킨 2011년 4월로부터 약 2달 뒤인 2011년 6월 27일 미국 연방대법원은 위 법률에 대해 위헌 결정 (Brown v. EMA/ESA, No. 08-1448)을 내립니다.

비록, 위 법률은 청소년보호법상의 강제적 셧다운제와 전혀 다른 내용이기는 하지만, 우리는 본 판결을 통해 비디오 게임을 바라보는 미국의 시각을 살펴볼 수 있습니다.

우선 판결에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 비디오 게임도 표현의 자유에 의해 보호된다는 연방대법원의 판단입니다. 만약, 게임이 애당초 표현의 자유에 의해 보호받을 수 없다면 표현의 자유 침해 문제는 처음부터 발생하지 않았을 것입니다.

게임도 표현의 자유에 의해서 보호되는지 논란이 되는 이유는 표현의 자유 문제가 대체로 정치적 표현의 영역에서 발생하기 때문입니다. 그리고 이러한 현상은 미네르바, PD수첩, 쥐 그림 사건 등에서 알 수 있는 것처럼 우리나라에서도 마찬가지입니다.

게임은 원래 오락적 성격이 강한 매체이기 때문에 표현의 자유에 의해 보호받을 수 있는지 문제가 된 것인데, 연방대법원은 게임도 표현의 자유에 의해 보호받는다는 점을 명확히 밝히면서, 오락과 정치를 구별하기 어렵고, 그러한 시도 자체도 위험하다고 판시하였습니다.

다음으로 주목해야 할 점은 다른 매체와는 달리 폭력적인 게임만을 차별적으로 취급하는 것이 합리적인지에 대한 연방대법원의 판단입니다. 게임은 다른 매체와 달리 상호작용이라는 특성이 있습니다.

다시 말해, 비디오 게임에서는 플레이어가 화면을 통해 폭력적인 행동에 대한 참여를 결정하는 적극적인 상호작용을 하게 됩니다. 따라서 이와 같은 상호작용이 다른 매체에는 존재하지 않는 게임만의 특성이라면, 폭력적인 게임에 대한 차별은 정당화될 수도 있습니다.

그러나, 연방대법원은 게임의 이러한 상호작용은 전혀 새로울 것이 없다고 판시하면서, 특히 1969년에 출간된 [당신의 모험: 사탕수수섬(The Adventure of You: Sugar cane Island)]을 그 근거로 들었습니다. 이러한 유형의 소설들은 이후 게임북(gamebook)이라고 불리게 되는데, 게임북에서는 독자들의 결정에 따라 소설의 내용이 달라집니다.

결국, 연방대법원이 보기에 모든 매체는 정도의 차이가 있을 뿐 상호작용적이고, 모든 매체가 이와 같은 특성을 가지고 있는 이상 정도의 차이가 있다고 하여 게임만을 차별적으로 취급하는 것은 부당하다는 결론에 이르게 됩니다.

마지막으로, 우리는 연방대법원이 폭력적인 게임과 현실세계에서의 폭력 사이에는 인과관계가 존재하지 않는다고 판단하였다는 점을 눈여겨볼 필요가 있습니다.

연방대법원은 캘리포니아주가 제시한 앤더슨 박사(Dr. Craig Anderson)의 연구 결과 및 폭력적인 비디오 게임에 대한 노출이 아이들에게 해로운 영향을 끼친다는 몇몇 심리학자의 주장이 타당하지 않다고 판단하였습니다. 또한, 이와 관련된 거의 모든 연구는 인과관계(causation)의 증거가 아닌 상관관계(correlation)에 기초하고 있으며, 방법론에 중대하고, 인정된(admitted) 흠결을 내포하고 있다고 판시하였습니다.

추가로, 연방대법원은 설사 폭력적인 비디오 게임이 아이들을 공격적으로 만든다는 앤더슨 박사의 연구결과를 인정한다 할지라도, 이러한 영향들은 매우 미미하며, 다른 미디어로부터 받는 영향들과 구별할 수 없다고 판시하였습니다.

모든 사회는 서로 다른 법적 기준을 가지고 있습니다. 그리고, 특정한 국가의 법제도가 과학적인 근거에 기초하고 있고, 합리적 의사결정에 따라 정립된 것이라면, 다른 나라의 제도와 상이하다고 하여 특별히 문제가 되지는 않을 것입니다.

하지만, 세계적으로 유례를 찾아보기 어려운 특수한 규제가 우리나라에만 존재한다면, 과연 그러한 규제가 과학적인 근거에 기초한 것인지, 합리적인 의사결정에 기초한 것인지 꼼꼼히 따져볼 필요가 있으며, 미국 연방대법원의 위 판결은 이를 판단하는 데 있어 중요한 참고자료가 될 것입니다.

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Posted by 제라드76
<다음 글은 제가 "게임메카"라는 게임전문잡지에 기고한 칼럼의 내용입니다. 게임에 관심있는 분들은 참고삼아 한번쯤 읽어보시기 바랍니다.>

국내 게임시장의 규모가 점차 확대되면서, 아이템 및 계정 거래도 점점 활발해지고, 거래 중개 사이트도 급속한 속도로 성장하고 있습니다.
 
2010. 7. 22. 대법원은 MMORPG 게임의 계정양도와 관련된 의미있는 판결을 내린 바 있는데, 이번 칼럼에서는 이에 대해 이야기해볼까 합니다.

L모게임의 유저였던 A는 2005년 자신의 계정을 B에게 양도하였습니다. 이 계정은 수차례 양도를 거친 후에 마지막으로 C에게 양도되었습니다. A는 C가 넘겨받은 계정의 명의인이 아직도 자신이라는 점을 이용해 본인확인 절차를 거친 뒤 비밀번호를 임의로 변경하였고, 최종적으로 계정을 양수한 C는 결국 게임에 접속할 수 없게 되었습니다.

검찰은 A를 "정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률(이하 `정통망법`)" 위반으로 기소했고, 1심은 A의 행위가 정통망법 위반이라고 판단하였으나, 항소심에서는 무죄를 선고했고, 대법원에서는 항소심의 무죄판결을 확정했습니다.

계정 팔고, 비밀번호를 변경했는데 무죄?

자신의 계정을 팔고, 이에 대한 대가까지 모두 지급받았는데, 비밀번호를 함부로 변경한 피고인에게 무죄판결이 선고되었으니 아마 의아해하는 게이머들도 많을 것이라고 생각합니다. 하지만, 판결요지를 찬찬히 살펴보면, 대법원이 왜 이와 같은 결론에 이르게 됐는지 어느 정도 수긍할 수 있습니다.

정통망법 제49조에서는 "누구든지 정보통신망에 의하여 처리/보관 또는 전송되는 타인의 정보를 훼손하거나 타인의 비밀을 침해/도용 또는 누설하여서는 아니 된다"고 규정하고 있으며, 제71조에서는 "제49조의 규정을 위반하여 타인의 정보를 훼손하거나 타인의 비밀을 침해/도용 또는 누설한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처한다"고 규정하고 있습니다.

위와 같이 정통망법은 타인의 정보를 훼손한 자를 처벌하고 있으므로, 사안의 핵심적 쟁점은 과연 A가 "타인"의 정보를 훼손했는지 여부입니다. 만약, 계정을 양도한 이후에도 비밀번호가 여전히 A의 정보라고 본다면 A는 "타인"의 정보를 훼손한 바가 없으므로 무죄에 해당하게 될 것이고, 계정을 양도한 이후에는 비밀번호가 B의 정보라고 본다면 A는 "타인"의 정보를 훼손한 것이므로 유죄가 될 것입니다.

그렇다면, 비밀번호라는 정보가 A의 정보인지, B의 정보인지는 누구를 기준으로 판단해야 할까요? 만약, A와 B 사이의 관계만을 고려한다면 비밀번호는 B의 정보라고 보아야 합니다. B는 A로부터 계정을 양수받았고, 이미 그 대가를 지급했기 때문입니다.

그러나, 대법원은 비밀번호가 누구의 정보인지는 정보통신서비스 제공자인 N모사에 의하여 접근권한이 부여되거나 허용된 자가 누구인지에 따라 정해져야 한다고 보았습니다.

N모사는 L모게임 이용약관에서 계정의 양도나 매매를 금지하고 있으므로, 설사 A가 B에게 계정을 양도하였다고 하더라도 N모사의 입장에서는 여전히 A에게 접근권한이 남아있고, B에게는 정당한 접근권한이 없다는 것입니다. 따라서, A가 계정을 양도하고 비밀번호를 변경했다고 하더라도 여전히 비밀번호는 A의 정보인 이상, "타인"의 정보를 훼손한 것으로는 볼 수 없어 A는 무죄라고 판단한 것입니다.

계정 양도 후 비밀번호 변경은 언제나 무죄일까?

본 판결이 선고된 이후에 많은 게이머들이 계정을 양도하고 비밀번호를 변경해도 무조건 죄가 되지 않는다고 생각하실 수 있는데, 이건 무척 위험한 생각입니다. 대법원에서는 계정양도 후 비밀번호 변경이 어떠한 죄에도 해당하지 않는다고 판단한 것이 아니라, 단지 정통망법 위반으로 처벌할 수 없다고 판단한 것에 불과하기 때문입니다.

형사소송법에는 불고불리의 원칙이라는 것이 있습니다. 불고불리의 원칙이란 쉽게 말해 법원은 검사가 공소제기한 사실에 대해서만 판단할 수 있다는 원칙입니다. 본 사건에서 검사는 A를 정통망법 위반으로 기소했고, 법원은 불고불리의 원칙에 따라 정통망법 위반 여부에 대해서만 판단했습니다.

하지만, A가 처음부터 비밀번호를 변경하기로 마음먹고, 다른 사람에게 계정을 양도한 뒤에 그 대가를 받고, 비밀번호를 변경하였다면 이는 형법상 사기죄에 해당할 가능성이 매우 높습니다. 사기죄는 사람을 기망하여 재물의 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득한 경우에 성립하는 죄로서, A가 양수인에게 계속적으로 계정을 이용할 수 있도록 해줄 것처럼 속인 뒤 대가를 편취하였다면 이는 사기죄의 요건을 충족시키기 때문입니다.

또한, 양수인은 계정의 비밀번호가 양도인에 의하여 임의로 변경된 경우 민사상으로 채무불이행에 기한 손해배상을 청구하거나, 계약을 해제하고 양수금의 반환을 청구할 수도 있습니다. 이용약관상으로는 계정의 양도가 금지되어 있다고 할지라도 A, B 사이에서는 양도계약 자체가 무효가 되는 것은 아니기 때문입니다.

따라서, 계정 양도 후 비밀번호를 변경한 경우 어떠한 죄에도 해당하지 않거나, 양수금을 반환할 의무가 없는 것은 아니니 주의하시기 바랍니다.

                                                                                     이병찬 변호사(제라드76)

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Posted by 제라드76
다음 글은 제가 게임메카에 기고한 칼럼의 내용입니다. 게이머들이 게임약관을 이해하는데 조그만 도움이라도 되기를 바랍니다.

1. 들어가며

온라인 게임 서비스를 이용하기 위해 이용자들은 가입절차를 거치게 되는데, 이러한 가입절차에는 반드시 약관에 대한 동의절차가 포함되어 있습니다. 이번 칼럼에서는 게임이용을 위해 반드시 동의해야 하는 게임회사의 이용약관과 관련된 쟁점들을 한 번 살펴보도록 하겠습니다.

계약에는 부동산 매매와 같이 대체로 양 당사자가 1명뿐인 계약도 있지만, 통신이나 게임과 같이 한 명의 사업자가 여러 고객들과 체결하는 계약도 있습니다. 부동산을 사고파는 경우라면 `가격은 얼마로 할지`, `계약은 어떠한 경우에 해제할 수 있는지`, `계약금/중도금/잔금은 언제 지급할 것인지` 등 계약의 세부적인 내용을 합의를 통해 정할 수 있습니다. 그러나, 게임과 같이 하나의 사업자가 여러 고객들에게 서비스를 제공하는 경우에는 고객과 일일이 협상을 통해 계약조건을 결정하는 것이 물리적으로 불가능합니다. 따라서, 이런 경우에는 통상 사업자가 계약의 내용을 미리 결정하여 계약서를 만들어 둡니다. 이처럼 계약의 한쪽 당사자가 여러명의 상대방과 계약을 체결하기 위하여 일정한 형식으로 미리 마련한 계약의 내용을 "약관"이라고 부릅니다.

계약의 내용은 당사자의 합의에 따라 정해지는 것이 원칙입니다. 따라서, 이용자가 사업자의 약관에 동의했다면, 이용자는 원칙적으로 약관에 구속됩니다. 그러나, 이용자에 비하여 우월적 지위에 있는 사업자가 일방적으로 자신에게 유리하게 약관을 작성한 경우에도 이와 같은 원칙을 유지한다면, 모든 계약은 항상 사업자에게 유리하게 체결될 수 밖에 없습니다. 그래서, "약관의 규제에 관한 법률"에서는 공정성을 잃은 약관조항은 무효라고 규정하여, 약관의 효력을 다툴 수 있도록 하고 있습니다.

게임 이용약관에는 이용자가 자동사냥프로그램을 사용하거나, 아이템 현금거래를 한 경우 게임회사에서 제재조치를 취할 수 있다고 규정한 경우가 많습니다. 게이머들은 캐릭터를 키우기 위해서 엄청난 노력과 시간을 투자하는데, 설마하는 생각으로 약관조항을 위반했다가 이용중지를 당해 게임회사를 상대로 법원에 소를 제기하는 경우도 적지 않습니다.

게임약관의 불공정성을 다툰 여러 사례중 오늘은 대법원에서 2010. 10. 28. 선고된 2010다9153 사건을 살펴보도록 하겠습니다.

2. 불법프로그램 쓴 계정은 블록, 안 쓴 계정도 블록?

리니지1의 이용자였던 A와 B가 게임을 플레이하면서 자동사냥프로그램을 사용하자, 엔씨소프트는 해당 계정에 대해 영구이용중지조치를 취합니다. A, B는 영구이용중지조치를 당한 이후에도 계속 자동사냥프로그램을 사용했고, 위반회수가 3회를 넘어서자 엔씨소프트는 리니지 이용약관 및 운영정책에 근거하여 A, B가 보유한 모든 계정에 대하여 영구이용중지조치를 취하였는데, 여기에는 자동사냥프로그램의 사용과 관계없는 계정까지 포함되어 있었습니다. 이에 A, B는 엔씨소프트를 상대로 자동사냥프로그램을 이용하지 않은 계정에 대해서는 영구이용중지조치를 해제하고, 영구이용중지조치로 인하여 입게 된 정신적 피해를 배상하라는 소를 제기합니다.

사건의 첫번째 쟁점은 엔씨소프트의 운영정책이 이용약관의 내용에 포함될 수 있는지 여부였습니다. 이용자가 3회 이상 자동사냥 프로그램을 사용한 경우 모든 계정에 대해 영구이용중지조치를 취할 수 있도록 한 규정은 이용약관이 아니라 운영정책에 규정되어 있었습니다. 이에 A, B는 운영정책에 대해서는 별도로 동의한 사실이 없기 때문에 운영정책은 약관내용에 포함될 수 없으며, 따라서 단순히 운영정책에 근거하여 모든 계정에 대해 영구이용중지조치를 취한 것은 법적 근거가 없다고 주장하였습니다.

그러나, 법원은 리니지1 이용약관에 `이용자가 자동사냥프로그램 등을 이용한 경우에는 운영정책에 근거하여 제재조치를 가할 수 있다`고 규정되어 있었던 점, 엔씨소프트는 2007.5.16.경부터 자동사냥프로그램을 사용한 경우 제재조치를 받을 수 있다는 사실이 담긴 이용자 동의서를 화면에 띄우고 이에 동의한 경우에만 게임을 이용할 수 있도록 하였다는 점 등을 들어 위 운영정책도 약관의 내용에 포함된다고 판단하였습니다.

두번째 쟁점은 `자동사냥프로그램을 사용한 사실이 3번 이상 적발되면, 이용자가 보유한 모든 계정에 대해 이용계약을 해지할 있다`고 규정되어 있는 조항이 `약관의 규제에 관한 법률`에 위반되는 불공정 약관인지 여부였습니다. A, B는 자동사냥프로그램 사용으로 3회 적발되었다고 할지라도 자동사냥프로그램과 관계없는 계정에 대해서까지 영구이용중지조치를 취할 수 있도록 한 약관조항은 불공정 조항이므로 효력이 없다고 주장하였습니다.

만약, 법원에서 위 약관 조항이 무효라고 판단하면 엔씨소프트는 A, B와의 이용계약을 해제할 법적 근거가 없음에도 불구하고 영구이용중지조치를 취한 것이 되기 때문에, 이용자는 영구이용중지조치의 해제를 요청할 수 있으며, 영구이용중지조치로 인한 정신적 손해에 대해서도 배상을 청구할 수 있게 됩니다.

하지만, 법원은 자동사냥프로그램을 3회 이상 사용한 경우 이용자가 보유한 모든 계정에 대해 영구이용중지조치를 취할 수 있도록 한 약관조항이 이용자에게 지나치게 불리한 조항이 아니라고 판단하였습니다.

법원에서는 자동사냥프로그램이 게임 본래의 시스템을 와해시키고, 다른 정상적인 이용자의 흥미를 떨어뜨리며, 게임서버에 과부하를 가져오는 등 이 사건 게임의 정상적인 운영 및 이용자 보호에 반할 뿐만 아니라, 자동사냥 프로그램은 컴퓨터에 다운로드 받아 놓으면 계속적/반복적으로 사용할 수 있으므로 반복적 사용을 방지하기 위해서는 모든 계정 이용제한 및 신규계정 생성금지와 같은 강력한 제재가 필요한 점 등을 들어 본 건 조항이 이용자에게 부당하게 불리한 조항이 아니라고 판단하였습니다.

별다른 인식없이 아이템 현금거래를 하거나, 자동사냥프로그램 등을 사용하다가 게임회사로부터 제재조치를 당하면 이용자는 당황하기 쉽습니다. 이런 경우, 우선 약관 내용을 꼼꼼히 확인하면서 게임회사가 이용약관에 맞게 제재조치를 취한 것인지 확인해보시고, 설사 이용약관에 따라 제재조치가 취해졌다고 할지라도 약관조항이 이용자에게 부당하게 불리하다고 판단되는 경우에는 약관조항의 무효를 다투어볼 수 없을지 한번쯤 생각해 보시기 바랍니다.

3. 불공정한 약관, 유저들은 어떻게 대처해야 할까?

약관조항이 불공정하다고 판단되는 경우, 이용자가 이를 다툴 수 있는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 첫번째 방법은 공정거래위원회에 약관심사를 청구하는 것입니다. 공정거래위원회는 약관을 심사한 뒤 불공정 약관으로 판단되면 해당조항의 수정 또는 삭제를 명하는 시정조치를 내리게 됩니다. 만약, 게임회사의 제재조치가 내려지기 전이라면 공정거래위원회에 약관심사를 청구하는 편이 좋습니다. 구체적인 피해가 발생하지 않은 이상 법원에 소를 제기하더라도 각하될 가능성이 높고, 공정거래위원회의 시정조치에 따라 약관이 변경된 경우에는 심사를 청구한 이용자뿐만 아니라, 다른 이용자들도 불공정한 약관으로부터 벗어나게 되기 때문입니다.

두번째 방법은 법원에 제재조치를 취소해 달라는 소를 제기하면서, 약관조항의 무효를 주장하는 방법입니다. 법원에서 약관이 불공정하다고 판단하면 해당조항은 무효가 되고, 무효인 약관에 근거한 제재조치도 위법하게 됩니다. 게임회사에 의해 제재조치가 이미 내려진 경우에는 이 방법을 취하는 것이 좋습니다. 공정거래위원회의 시정조치는 사업자로 하여금 약관을 변경하도록 강제하는 효력은 있지만, 제재조치로 인해 발생한 재산적, 정신적 손해를 배상하도록 강제하는 효력은 없기 때문입니다. 그러나, 법원에서 약관의 불공정성을 다투는 경우에는 소를 제기한 당사자에 한하여 약관이 무효로 인정되므로 다른 이용자에게는 그 효력이 미치지 않습니다.

게임에서 자동사냥프로그램 등 편법적인 수단을 사용할 경우 공정한 경쟁시스템이 마비되므로, 게임회사에서 이를 제재하는 것은 당연합니다. 그러나, 어리고, 경험없는 이용자가 상대적으로 많은 게임산업의 특성을 고려할 때, 게임회사에서 편법행위를 지나치게 엄중하게 제재하는 것도 바람직하다고 보기는 어렵습니다. 이용정지와 같이 극단적인 조치를 취하기 전에 이용자에게 주의를 주는 등 스스로 잘못을 시정할 수 있는 기회를 충분히 부여한다면 약관으로 인해 발생하는 분쟁은 현저히 줄어들고, 게임산업도 한단계 더 발전하게 될 것입니다.

이병찬 변호사

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Posted by 제라드76